/ sábado 26 de enero de 2019

Adictos a los videojuegos son considerados oficialmente "enfermos"

Se estima que entre el 0,5 y el 1 por ciento de la población es adicta a los juegos online

A Britta Sarbok-Heyer siempre le han gustado la magia, los personajes poderosos y perderse en otros mundos. Era una jugadora de juegos fantásticos de rol antes de pasarse a los videojuegos online, que rápidamente la engancharon.

Con cuarenta y pocos años y sin empleo, comenzó a jugar entre 12 y 16 horas diarias, desatendiendo a sus dos hijos, a su marido y a sí misma.

"Quería ser la princesa de Alsius, una mujer mágica con muchísimo poder", recuerda Sarbok-Heyer, una enfermera de cuidados intensivos pedriáticos en Alemania que ahora tiene 53 años. "Era súper fácil ser una heroína en esos juegos".

A principios de este año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió al "gaming disorder", el uso compulsivo de los videojuegos, a su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD, por sus siglas en inglés), y lo describe como "otorgar prioridad al juego sobre otras actividades", con consecuencias de "deterioro importante" en la vida personal, familiar, social, educativa y/o laboral.

La inclusión del uso compulsivo de los videojuegos en el ICD ha traido algo de tranquilidad a gente como Sarbok-Heyer. "Ya no eres un simple adicto a los videojuegos, sufres un desorden", dice. "Suena diferente y se siente diferente".

"Lo más importante es que quienes lo sufren ahora tienen derecho a un tratamiento", subraya el terapeuta de adicciones Christian Gross, de la Asociación Profesional para la Adicción a los Medios con sede en Hanover. También significa que más fondos públicos serán destinados a la prevención, incluso ala educación mediática en las escuelas.

La asociación estima que entre el 0,5 y el 1 por ciento de la población es adicta a los juegos online, principalmente niños y hombres. Aquellos con edades entre los 12 y los 20 años son los expuestos al mayor riesgo.


La asociación aboga por el establecimiento de edades legales mínimas para el uso de videojuegos, similares a las existentes para el consumo de tabaco, alcohol o juegos recreativos, al menos para los del estilo de "World of Warcraft", el Mundo de Warcraft, al que estudios han calificado como altamente adictivo.

Después de tres años de juego excesivo, Sarbok-Heyer estaba al borde del precipicio e intentó suicidarse. Entonces se produjo un cambio. Como además de su adicción a los videojuegos tenía un problema con la bebida, fue admitida en una clínica de rehabilitación.

"Nadie sabía realmente cómo tratar mi adicción online", recuerda la mujer en referencia a esos días en 2009 y 2010, cuando el tratamiento para su condición estaba todavía en pañales. "Enseguida me di cuenta de que podría prescindir del alcohol pero no de los videojuegos".


Durante dos años, Sarbok-Heyer recibió tratamiento de psiquiatras y terapetuas. "Necesitas al menos tanto tiempo para recuperarte como el que necesitaste para caer", subraya. "Además, tuve una recaída".

Después de completar su tratamiento, Sarbok-Heyer volvió con su familia, terminó su formación en enfermería pediátrica e hizo prácticas como voluntaria en un centro de rehabilitación para adictos. Hoy en día dirige un grupo de autoayuda para personas en proceso de recuperación.

Los juegos online son tabú para ella, pero el uso de ordenadores así como la magia y la fantasía no lo son.

"A los 50 años, hice realidad uno de mis sueños", relata. "Hago trabajos manuales, coso disfraces y zapatillas de fieltro, y en ese mundo continúo involucrada en las cosas mágicas".

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A Britta Sarbok-Heyer siempre le han gustado la magia, los personajes poderosos y perderse en otros mundos. Era una jugadora de juegos fantásticos de rol antes de pasarse a los videojuegos online, que rápidamente la engancharon.

Con cuarenta y pocos años y sin empleo, comenzó a jugar entre 12 y 16 horas diarias, desatendiendo a sus dos hijos, a su marido y a sí misma.

"Quería ser la princesa de Alsius, una mujer mágica con muchísimo poder", recuerda Sarbok-Heyer, una enfermera de cuidados intensivos pedriáticos en Alemania que ahora tiene 53 años. "Era súper fácil ser una heroína en esos juegos".

A principios de este año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió al "gaming disorder", el uso compulsivo de los videojuegos, a su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD, por sus siglas en inglés), y lo describe como "otorgar prioridad al juego sobre otras actividades", con consecuencias de "deterioro importante" en la vida personal, familiar, social, educativa y/o laboral.

La inclusión del uso compulsivo de los videojuegos en el ICD ha traido algo de tranquilidad a gente como Sarbok-Heyer. "Ya no eres un simple adicto a los videojuegos, sufres un desorden", dice. "Suena diferente y se siente diferente".

"Lo más importante es que quienes lo sufren ahora tienen derecho a un tratamiento", subraya el terapeuta de adicciones Christian Gross, de la Asociación Profesional para la Adicción a los Medios con sede en Hanover. También significa que más fondos públicos serán destinados a la prevención, incluso ala educación mediática en las escuelas.

La asociación estima que entre el 0,5 y el 1 por ciento de la población es adicta a los juegos online, principalmente niños y hombres. Aquellos con edades entre los 12 y los 20 años son los expuestos al mayor riesgo.


La asociación aboga por el establecimiento de edades legales mínimas para el uso de videojuegos, similares a las existentes para el consumo de tabaco, alcohol o juegos recreativos, al menos para los del estilo de "World of Warcraft", el Mundo de Warcraft, al que estudios han calificado como altamente adictivo.

Después de tres años de juego excesivo, Sarbok-Heyer estaba al borde del precipicio e intentó suicidarse. Entonces se produjo un cambio. Como además de su adicción a los videojuegos tenía un problema con la bebida, fue admitida en una clínica de rehabilitación.

"Nadie sabía realmente cómo tratar mi adicción online", recuerda la mujer en referencia a esos días en 2009 y 2010, cuando el tratamiento para su condición estaba todavía en pañales. "Enseguida me di cuenta de que podría prescindir del alcohol pero no de los videojuegos".


Durante dos años, Sarbok-Heyer recibió tratamiento de psiquiatras y terapetuas. "Necesitas al menos tanto tiempo para recuperarte como el que necesitaste para caer", subraya. "Además, tuve una recaída".

Después de completar su tratamiento, Sarbok-Heyer volvió con su familia, terminó su formación en enfermería pediátrica e hizo prácticas como voluntaria en un centro de rehabilitación para adictos. Hoy en día dirige un grupo de autoayuda para personas en proceso de recuperación.

Los juegos online son tabú para ella, pero el uso de ordenadores así como la magia y la fantasía no lo son.

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